"Sovente è necessario alla vita che l’arte intervenga a disciplinarla…"
#digitalstorytelling
Press start and play: la Decima arte tra industria e cultura
È dal maggio del 2021 che lo Stato italiano ha ufficialmente riconosciuto i videogiochi come opere di “valore culturale”, permettendo di superare definitivamente un pregiudizio molto diffuso nel Belpaese, che l’industria videoludica sforni solo prodotti di intrattenimento per anime perditempo.
Sì, ci siamo arrivati tardi a livello istituzionale rispetto al vissuto reale e al resto del mondo, ma attraverso le misure espresse dal Ministero dei Beni Culturali e il Ministero dell’Economia e gli investimenti attualmente pianificati, anche nel famigerato PNRR, finalmente è stato sdoganato il principio che anche “i videogiochi sono una cosa seria”.
Cedere alla tentazione di parafrasare l’antica antonimia che da sempre accompagna l’osservazione di come il gioco sia fondamentale nella vita di tante creature del regno animale, fa riflettere su come il sentimento ludico abbia un’inspiegabile impronta necessaria e divina.
Sarà forse perché è fonte generatrice di “entusiasmo”, parola che deriva dal greco enthusiasmòs [ formato da en (in), theós (dio) e ousía (essenza) ], letteralmente “con Dio Dentro di sé"?
Comunque sia, oggi i motivi per cui i videogames sono “una cosa serissima” sono molteplici, e mi limiterò qui a fare una rapidissima rassegna dei focus fondamentali su questo argomento, che mi auguro di approfondire in futuro in questa rubrica.
L’industria videoludica in Italia vale circa 2,2 miliardi, come attestano i vari report di analisi relativi a quello che è uno dei pochi settori in vertiginosa crescita.
Esponenziale, forse è il termine più esatto, visto che il comparto videoludico vale più di musica, cinema e streaming messi insieme in termini di fatturato. Inoltre, parliamo di un mercato che assicura occupazione soprattutto a giovani, startup e creativi che possono aspirare a inusitati spazi di affermazione professionale anche oltre i confini nazionali. In Paesi dove esiste la competitività reale, infatti, il talento rende meno inaccessibile il “passaggio di livello” e il relativo “premio”. Sono tantissimi, infatti, i game designer italiani e le società che lavorano con e per colossi mondiali. Provate a googlare.
Inoltre, come dimostrano le crescenti alleanze progettuali tra ricerca, istituzioni culturali e industria videoludica, in questo settore “entrano in gioco” varie e multidimensionali questioni sociologiche e culturali, di cui il tempo casalingo da lockdown ha reso solo più evidenti le dinamiche.
“Forse non tutti sanno che” dagli anni ’90 del secolo scorso si sono moltiplicati gli studi accademici e scientifici su tema e la “Ludologia”, disciplina afferente alla semiotica, ha sviluppato la ricerca sul videogioco con prospettive di analisi integrata tra antropologia, psicologia, sociologia e media studies con risultati sorprendenti. Oltre gli stereotipi da labeling riferiti all’utilizzo di consolle e piattaforme, è interessante sottolineare come ben il 35% della popolazione italiana (Fonte Iidea 2021) si dedichi al videogaming. Un segmento quanto mai variegato per età, passioni, ceto sociale.
Alla luce del recente assunto che i videogiochi sono uno strumento di conoscenza ed educazione - ormai si parla diffusamente di Edutainment (fusione tra educazione e intrattenimento) - quindi, si può comprendere meglio come siano oggi legittimati tra i maggiori strumenti strategici - o meglio medium culturali - su cui investire anche per la valorizzazione e la promozione del patrimonio artistico e culturale, soprattutto per la grande potenzialità di Engagement (la capacità di coinvolgimento) delle nuove generazioni.
Non a caso il MIBACT ha incluso i videogiochi, nel Piano strategico nazionale per l’innovazione digitale dei beni culturali.
La fase storica post pandemica ha indubbiamente accelerato i processi di rivoluzione: tutte le collezioni e le istituzioni stanno dirottando energie e risorse verso l’interattività e l’innovazione tecnologica per offrire nuove opportunità, modi di conoscere e di apprendere. Nelle logiche operative dell’Umanesimo Digitale è tutto un fiorire di “infrastrutture ludiche”, “avventure videoludiche”, “esperienze immersive”.
Si prenda ad esempio proprio la Basilicata: lo scorso anno è stata la prima regione in assoluto ad essere presente al Lucca Comics and Games - la più importante rassegna italiana del settore, prima d’Europa e seconda al mondo dopo il Comiket di Tokyo, investendo in maniera significativa nello strumento del gaming quale forma di promozione del territorio con il progetto Minecraft Metapontum (info:https://www.basilicataturistica.it/marketing-promozione/la-basilicata-su-minecraft/).
Nato nella cultura di massa e popolare il videogioco, ora istituzionalizzato, in questo Millennio è entrato nelle "alte" culture, assurgendo alla posizione di decima arte.
I videogames, dopo essersi evoluti e trasformati, inglobando (e ispirandosi a) architettura, pittura, poesia, scultura, musica e cinema, nel corso degli anni hanno offerto vere e proprie opere d’arte contemporanea.
A mio avviso il vitale e straordinario dialogo tra Arte e Videogames è, attualmente, il massimo portatore di meraviglia. Mi spiego: lo sviluppo di un bel videogioco è come un avamposto in cui la creatività può misurarsi ancora libera per produrre inesplorati mondi, innovativi immaginari e vissuti collettivi, con il plus di offrire per primi la magia dell’interattività grazie al continuo affinarsi degli strumenti tecnologici e digitali.
In sintesi, sono portali aperti su una dimensione in cui si generano idee e visioni. Penso ad esempio a opere come Flower di Jenova Chen e Nicholas Clark, l’affascinante Apotheon con la grafica che si basa sulle famose ceramiche greche di Exekias, o il leggendario e bizzarro Disco Elysium di Robert Kurvitz.
Sarei curiosa di sapere quale potrebbe essere il nome della Musa dell’arte del nuovo Millennio...
p.s. Consiglio sul tema: a Torino dal 22 luglio 2022 al 15 gennaio 2023, nelle Sale delle Arti della Reggia è in programma la Mostra evento PLAY: Videogame, arte e oltre.
Valentina Scuccimarra
(Docente di semiotica dei linguaggi digitali)
Flower
Apotheon
Disco Elysium
Inserisci il tuo indirizzo email per ricevere le notizie dal Circolo "La Scaletta" sulla tua posta elettronica.